lunes, 19 de junio de 2017

Aplicación de sonido con AppInventor

Buenas, estas ultimas semanas de clase hemos creado una aplicación con dos juegos. El primer juego consiste en escuchar una frecuencia aleatoria y luego pulsar la correcta. El segundo es parecido, pero la diferencia es que en lugar de escuchar frecuencias, vamos a escuchar palabras en morse.

Frecuencia:
A continuación os voy a explicar el diseño del juego de frecuencias.
Lo primero utilizaremos una disposición horizontal(HorizontalArrenger), en la que introduciremos un botón(Button1), y una etiqueta (Label1). Después volvemos a colocar otra disposición horizontal, en la que introduciremos cuatro botones: hz100, hz500, khz1 y khz5.. A esto le sigue otra disposición horizontal en la que introducen cinco etiquetas: Label2, Fallos, nada((esta etiqueta es para que halla más separación entre las otras dos), Label5 y Aciertos. Por último colocamos el último botón(Button6), un Notifier1 y un Player1 (este se utilizará para reproducir las frecuencias cuando sea necesario).










Ahora explicare el apartado de los bloques de la frecuencia.
Primero declaramos tres variables: aciertos, fallos y nuevos sonidos. Le decimos que cuando inicialice la pantalla de frecuencia nos genere entre un número entre 1 y 4, que en la etiqueta fallos nos contabilice los fallos y en la etiqueta aciertos nos cuente los aciertos, y que avise avise al notificador para que por pantalla salga: Pulse Escucha.
A cada número antes generado se le asociara una frecuencia que hemos subido antes a media y le decimos al reproductor que cuando un número sea generado se reproduzca la frecuencia asociada a es número.

Una vez hemos terminado de escuchar dicha frecuencia,  y pulsamos sobre la frecuencia correcta, se nos suma un acierto, pero si por el contrario no acertamos la frecuencia se nos sumará un acierto. Después, volvemos a generar otro número y si pulsamos el botón escucha se reproducirá otra frecuencia asignada a este número. Tenemos que hacer el cambio de número con todos los botones, es lo único que cambia en cada disposición de estos bloques.
Además cuando pulsemos el botón volver, este nos devolverá a la pantalla donde están los dos juegos.

Morse:
lo primero voy a explicar como hay que hacer el diseño del juego de morse:
Lo primero utilizaremos una disposición horizontal(HorizontalArrenger), en la que introduciremos un botón(Button1), y una etiqueta (Label1). Después volvemos a colocar otra disposición horizontal, en la que introduciremos cuatro botones: SOS, TIC, HOLA, SEE. A esto le sigue otra disposición horizontal en la que introducen dos etiquetas y un botón: una de las etiquetas es Label2(donde se contarán los fallos), un botón( que tiene la opción de volver a la pantalla de inicio o Screen1) y otra etiqueta Label3( en la que se sumarán los aciertos).

Y ahora os explicare como hay que colocar los bloques para que la aplicación funcione:
Lo primero que hay que hacer es declara cuatro variables: aciertos, fallos, indice y sonido(en está crearemos una lista en la que subiremos las palabras en morse a media).
Diremos también que la etiqueta de aciertos nos cuente los aciertos, y la etiqueta de fallos nos cuente los fallos, también que genere un número aleatoria del 1 al 4, y que llame al notificador para que por pantalla salga: Pulse Escucha. Una vez pulsemos escucha le diremos a la variable índice que seleccione una de las palabras en morse subidas a media y que el reproductor reproduzca dicha palabra.

Si cuando hemos terminado de escuchar la palabra y pulsamos sobre la que es correcta se nos sumará un acierto, pero si por el contrario no pulsamos la palabra adecuada se nos sumará un fallo. Después de esto se vuelve a generar otro número, y se selecciona otra palabra, y si pulsamos escucha esta palabra se volverá a reproducir y así continuaremos con el juego.
Con el resto de los botones se hace lo mismo, lo único que hay que cambiar es el número por el cual le corresponde a cada uno.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Ingles en 16 palabras.

Buenas esta semana en clase hemos tenido que crear una aplicación en la que nos muestra una palabra en español y nosotros la tenemos que escribir en inglés, y luego yo por mi cuenta he creado otra como esta pero al revés, es decir, que la aplicación muestra la palabra en inglés y nosotros la tenemos que escribir en español.

Esta aplicación esta compuesta por:

una etiqueta1(label1), otra etiqueta2(label2), un CampoDDTexto1(TextBox1), una disposición horizontal en la que introducimos un Boton1(Button1) y un Botón2(Button2), y otra disposición horizontal, en la que se introducirán otra dos botones.

Ahora para que la aplicación funcione los bloques tienen que tener la siguiente disposición:

Con estos dos bloques lo que hacemos es crear dos listas una en ingles y otra en español para compararlas y comprobar si acertamos o no.


Después tenemos que declara una variable INDICE que servirá para seleccionar los elementos de las listas, y otras variables como las de Acierto y Fallo que servirán para decirnos si acertamos o fallamos.
Y gracias al bloque que hay debajo de las variables podemos hacer que en la label2 aparezaca una palabra en español.

Este bloque nos servirá para que una vez escribamos en el TextBox1 la palabra traducida al inglés nos la corriga en mayúscula, y aparte nos indique si hemos acertado o si por el contrario hemos escrito una traducción errónea.

Y aquí os dejo la aplicación del inglés al español que es prácticamente igual:




lunes, 13 de marzo de 2017

GIMP: gif animado.

Buenas hoy en clase hemos tenido que hacer dos gif animados en clase con GIMP. En primer lugar haré una breve explicación sobre que es GIMP, y luego explicare como he hecho los gif animados.

¿Qué es GIMP?
GIMP es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapas de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.
Su primera versión se desarrollo en sistemas Unix y fue pensada para GNU/Linux, pero también existen sus versiones en Windows y en Mac OS X.  También han salido versiones para otros dispositivos, haciéndole el programa de manipulación gráfica disponible en más sistemas operativos.Se considera también una optativa ante el potente programa de Photoshop. También se encuentra en distintos idiomas.



Mis gif.


Para saber como he hecho los gifs pincha en más información.

lunes, 20 de febrero de 2017

Segundos ejercicios en C del tutorial TutorialsPoint.

Buenas hay en clase hemos tenido que explicar estos cuatro ejercicios que hemos hecho de un tutorial que os dejo aquí. Comenzamos con la explicación.
Ejercicio 1:

Lo primero que hacemos es establecer dos variables con los valores a que es 60 y b que es 13, y luego una tercera que es c sobre la que realizaremos las operaciones.
En la primera linea le diremos que a c le de los valores de 0 y 1 del sistema binario que coincida con las variables a y b, eso se consigue mediante la operación c=a&b.
En la segunda línea le diremos que a c le de los valores de 0 y 1 del sistema binario que no coinciden con los de las variables a y b, eso se consigue mediante la operación c=a|b.
En la tercera línea le diremos que a c le de valores de 0 y 1 del sistema binario, mediante la razón que si hay dos 1 seguidos el siguiente valor es 0, eso se consigue mediante la operación c=a^b.
En la cuarte línea le diremos que a c le de los valores de 0 y 1 del sistema binario, mediante la razón que al valor a donde haya un 0 se pondrá un 1 y donde haya un 1 se pondrá un cero, esta se consigue con la operación c=~a.
En la quinta línea le pediremos que le de a c valores de 0 y 1 del sistema binario, mediante la operación c=a<<2 le estamos pidiendo que los valores de a en 0 y 1 se desplacen todos dos lugares del sistema binario a la derecha.
En la sexta línea le que haga el proceso contrario que en la quinta línea, es decir, que en lugar de desplazar los valores de a dos lugares a la derecha que los desplace dos veces a la izquierda con la operación c=a>>2.
Ejercicio 2:

Lo único para lo que nos sirve este programa es para realizar operaciones.
Ejercicio 3:

En este programa lo primero que tenemos que hacer es darle a la variable a un valor que es 10. Luego le decimos que si a es menor que 20, le decimos al programa que nos ponga por pantalla que a es menor que 20. Seguidamente le decimos que nos muestre el valor de a en ese caso.
Ejercicio 4:

Lo primero que tenemos que hacer es darle un valor de 100 a la variable a. Después escribimos que a es menor que 20. Luego le pedimos que si eso es verdad que nos ponga por pantalla que a es menor que 20, pero en caso de que sea falso que nos ponga por pantalla que a es mayor que 20. A su vez le pedimos que nos muestre cuanto vale a en ese caso.
Ejercicio 4 modificado:
En este programa lo que he añadido es una variable a la que he llamado b y la he dado un valor. Después he puesto que por pantalla salga que introduzcamos un número que en este caso será el valor de b, una vez hecho esto ponemos que el valor que le hemos dado a b será menor que 30. Entonces ponemos por pantalla para que nos aparezca, si esto es verdadero, que b es menor que 30, pero en caso de que sea falso que nos aparezca que b es mayor que 30.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Primeros ejercicios en C de TutorialsPoint

Ejercicio 1:

En este ejercicio hemos tenido que declarar tres variables. A la variable a le hemos dado el valor 10 y a la variable b el valor 20. Después ponemos que el valor c es igual a la suma de a y b, y luego ponemos que nos lo muestre en pantalla.
Seguidamente en la variable f ponemos la división de 70.0/3.0, y le decimos que nos lo muestre en pantalla.

Ejercicio 2:

En este programa calcularemos el área de un rectángulo. Para ello definiremos la longitud
(LENGTH) con el valor 10 y la base (WIDTH) con el valor 5. Con estos valores calcularemos el área que es LENGTH * WIDTH. Y luego le pediremos que nos lo muestre en pantalla.

Ejercicio 3:
Este programa es igual que el anterior, pero en vez de declarar variables declaramos constantes,

Ejercicio 4:
En este programa lo primero que hacemos es insertar tres valores, a vale 21, b vale 10 y c que es donde se van ha hacer las operaciones de a y b. Una vez puesta la operación, por ejemplo c=a+b, tenemos que decir que esta operación la imprima en la pantalla como: "Linea 1 es variable de c. Y asi hasta completar todas las operaciones.

Ejercicio 5:
En este programa lo que tenemos que hacer es darle valores a a y b, que son 21 y 10 correspondientemente, Después le decimos que si a y b son iguales que escriba en la linea 1 que a y b son iguales, y si no no son iguales que escriba que no son iguales. Luego le decimos que si a es menor que b que lo escriba en la línea 2, y si no lo es que escriba que a no es menor que b. Seguidamente le decimos que si a es mayor que b que lo escriba en la línea 3 pero si no es así que ponga que a no es mayor que b.
Después hacemos un cambio de variable en el que ponemos que a vale 5 y b vale 20. Y decimos que si a es menor o igual que b que lo escriba en la línea 4. Y luego ponemos que b es mayor o igual que a y le decimos que lo escriba en la línea 5.

Ejercicio 6:
En este programa primeramente insertamos dos variables que son a que vale 5 y b que vale 20. 
Luego utilizamos el operador && para que nos diga que si ninguna de las variables es 0, que nos diga que la condicional es verdadera.
Con el operador || le decimos que si algunas de las variables no es 0, que nos diga que la condicional es verdadera.
Con el operador ! le decimos que si la condicional es verdadera que nos la ponga como falsa o en caso contrario si es falsa que la ponga como verdadera.

domingo, 22 de enero de 2017

C: Primeros pasos.

Buenas, hoy les hablare sobre mis primeros pasos en C.
En primer lugar tras recibir un poco de formación en programación en C por nuestro profesor de TIC (aquí os dejo su blog donde podéis ver presentaciones sobre C), hemos realizados unos ejercicios de está página.
Una vez estamos en esta página lo que tenemos que hacer es copiar la estructura y pegarla en un bloc de notas, donde modificaremos la fuente, pondremos nuestro nombre, etc. Después lo guardaremos con la extensión .c.
Lo último que nos quedaría sería abrir el archivo guardo en DEV-C, donde lo compilaremos para ver si hay algún error y después lo ejecutaremos, y podremos ver que el programa puede realizar la operación con cualquier número.
Aquí os dejo unos pantallazos sobre los primeros ejercicios de la página.

1.Programa que calcula suma de cualquier número.

2.Programa que calcula longitudes de una circunferencia.


3.Programa que calcula la media aritmética de tres números cualquiera.

4.Programa que calcula área de trapecios.

5. Programa que calcula raíces cuadradas enteras.

6.Programa que calcula el área de un triángulo.(Fórmula de Herón)

7.Programa que calcula el capital final de un interés simple.

8.Programa que calcula el resto de cualquier división entera.

Por si dan fallos las imágenes aquí dejo una carpeta con los pantallazos.

sábado, 14 de enero de 2017

Aplicación de colores.

Buenas, este es otro trabajo que hemos hecho en appinventor pero este es más fácil, ya que es el primero que hicimos pero bueno aquí le dejo.


  •    Diseño.



  • Bloques


Aplicación de suma

Buenas este es el trabajo de appinventor que hemos tenido que hacer, Espero que os guste.
Bueno empezamos.
Lo primero que tenemos que hacer es "Añadir todas las ventanas":

  • Suma (screen2).
  • Resta.
  • División.
  • Multiplicación.
Antes de empezar esta es una carpeta con imágenes que os pueden ayudar a entender algunos pasos o donde están ciertas cosas para que no os paséis mucho tiempo buscándolas. Pincha aquí



 Después añadimos los demás complementos ha esta pantalla. Añadimos cuatro botones, que serán más adelante los botones que nos lleven a las demás pantallas.

Nos iremos a bloque y los pondremos de esta forma. Esto significa que cada vez que pulsemos en el botón suma (screen2), o en cualquier otro, entraremos en la pantalla pulsada. 

Ahora nos entraremos en la pantalla que pone suma, en mi caso es screen2 porque me confundí, y colocamos los elementos tal cual están en la imagen.

Una vez puesto todo tal cual está y con los nombres nos iremos a los bloques y empezaremos de esta manera: empezaremos cuatro variables como se ve en la imagen, las variables están en Variables y el número en Matemáticas, Una vez creada las variables crearemos el bloque que nos dará los números aleatorios como podemos observar en la imagen. y también un bloque que nos llevará a la pantalla de inicio pulsando el botón atrás.

Luego crearemos un bloque que nos avisará si el calculo es correcto, en ese caso saldrá en la pantalla "Acierto", o en caso de que nos hallamos equivocado saldrá "Fallo".


Con esto hemos terminado la suma.  Si quieres saber como es la resta, multiplicación y división sigue adelante .

lunes, 2 de enero de 2017

Los componentes del ordenador

Buenas esta es una presentación que hemos hecho en clases de TIC. Espero que les guste.
y aquí les dejo un enlace ha un kahoot que hicimos los de nuestra presentación.